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Pear Deck

  Le moyen le plus rapide de transformer des présentations en conversations en classe. Imaginez si vous pouviez impliquer chaque élève de vo...

Pear Deck

 

Le moyen le plus rapide de transformer des présentations en conversations en classe.

Imaginez si vous pouviez impliquer chaque élève de votre classe, chaque jour. Et si vous pouviez voir instantanément qui est confus et qui est prêt pour plus? C'est la puissance de Pear Deck. Bien que Pear Deck ait toujours travaillé avec Google Apps for Education, les enseignants des écoles utilisant des applications Microsoft Office 365 telles que PowerPoint Online et Teams peuvent ajouter la magie des évaluations formatives et des questions interactives à leur expérience en classe.



Voyez un très bon exemple de cette application en visionnant cette vidéo d'une enseignante qui l'utilise lors d'une lecture interactive avec ses élèves:

Adobe Spark Vidéo


Cette application gratuite permet de créer rapidement et facilement des vidéos à l'aide d'une tablette en y incorporant du texte, des images, des vidéos, etc.


Adobe Spark Video est une application gratuite qui donne accès à des outils de conception de vidéos assez simples d'utilisation. L'élève aura accès à l'ajout de photos, de vidéos, de textes, d'icônes, ou de son, et à la séparation en 2 de l'écran. Il pourra choisir le thème, les couleurs, et tout le contenant possible.

Voici un tutoriel PDF (5 pages) sur la prise en main du logiciel en ligne qui est très similaire à l'application et voici un tutoriel vidéo (2 min) sur cette dernière. De plus, dans ce dossier, l'enseignant peut retrouver toute une série d'informations pertinentes sur le sujet (tutoriel élève, pistes pédagogiques, des productions de classe, etc.)

Cette application comporte des achats intégrés.

Pistes pédagogiques : 

Selon ce dossier (écrit par l'Académie de Reims), avec ce logiciel, l'enseignant peut proposer à ces élèves d'utiliser l'application pour une :

  • « Présentation d’un exposé oral.   

  • Présentation d'un auteur ou d'un personnage historique, d’une œuvre d’art, d’un compte-rendu d’expérience…

  • Illustration d’une comptine, d’une poésie…
  • Conception d’un book trailer : bande-annonce pour donner envie de lire un livre.
  • Production d’un compte-rendu de visite.
  • Création d’une capsule : présentation des points essentiels d’une leçon, lanceurs de travaux (sujet d’écriture, expérience, projet...)
  • Création d’un flash info en français, en langues vivantes… »
  • Blogue de Ludovic Tourné sur des capsules créées par ses élèves

D'autres idées d'utilisation proviennent de cette vidéo (réalisée par Tuto Pédago) :

  • « Créer des points de leçons en vidéo.
  • Créer de bande-annonce pour rendre compte d'une lecture, d'une expérience, d'une sortie, etc. »


Plickers


http://mediafiches.ac-creteil.fr/spip.php?mot320

Plickers est une application multiplateforme permettant de collecter les réponses individuelles ou collectives concernant une question posée (ouverte ou fermée).

Plickers est une application gratuite permettant de récolter les réponses de chaque élève de la classe à une question donnée. Pour utiliser les fonctionnalités de cette application, il est nécessaire de s'enregistrer (créer un compte). Au sein de son compte, l'enseignant peut créer des classes et ainsi y ajouter chaque élève. Il faut ensuite fournir les cartons de réponses aux élèves. Après, il crée une nouvelle question ou il planifie un questionnaire pour une classe. La création de questions peut également se faire au moyen d'un mobile. L'enseignant pose la question aux élèves, et ceux-ci montrent le carton dans le bon sens (A, B, C ou D). Il scanne les réponses avec son appareil mobile (téléphone ou tablette). À la fin de la séance, l'enseignant peut observer les résultats de chaque élève en lien avec chaque question posée.

Voici l'application mobile:

Autres sources intéressantes:

Pistes pédagogiques : 

Cette application peut être utilisée pour tout type d'enseignement dans le but de poser des questions. Voici un échantillon:

  • Analyse de la phrase: L'enseignante prépare à l'avance les questions et note les 4 réponses possibles au tableau (Attribut du sujet, COD, COI, CP). Ensuite, elle écrit la phrase au tableau et souligne le groupe de mots à analyser. Enfin, elle utilise l'application Plickers pour récolter les réponses.
  • En début de séance de sciences: Cette capsule illustre: comment l’enseignant vérifie en début de séance ce qui  a été compris de la séance précédente (les vaisseaux sanguins) par les élèves; la remédiation en direct de la part d’un élève.
  • En fin de séance en sciences: Cette capsule illustre: l’intégration de Plickers à la fin d’une séance de travaux pratiques (dissection du coeur); l’évaluation diagnostique avant la rédaction du compte; rendu individuel de l’élève.

Informations supplémentaires
Programmer avec Scratch

Scratch c’est quoi ?

Scratch est un outil qui permet rapidement de créer :

  • Des jeux
  • Des histoires animées

et de les partager sur le Web.

Scratch est un logiciel gratuit conçu pour initier les jeunes, de 7 à 77 ans, à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.

Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.

Scratch est fait (et très bien fait) par un groupe de recherche du MIT (Massachusetts Institute of Technology) en collaboration avec une université de Californie.

A partir de 2007, le site Web a été ouvert afin de permettre à tous d’une part, de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web, et d’autre part d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch.

Scratch est utilisé dans plus de 150 pays et est disponible en 40 langues.

Il faut garder à l’esprit que c’est un outil d’initiation à la programmation

Le site : https://scratch.mit.edu

Une petite video de 3 minutes pour découvrir ce qu’est scratch : video de découverte

Astuce : Le nom Scratch vient de la technique utilisée par les disc jockeys hip-hop, qui déplacent les disques vinyles d’avant en arrière avec leurs mains pour mélanger des morceaux de musique . 

Scratch peut faire la même chose en mélangeant différents types de média (graphiques, photos, musiques, sons) de façon créative.

Le principe

Le jeu est créé sous la forme d’une pièce de théâtre où l’on choisit d’abord son décor (arrière-plan), ses personnages (lutins) et puis pour chaque personnage on définit un scénario (son texte et ses gestes) appelé script.
Le tout s’exécute dans une zone appelée la scêne.

Scratch est visuel, tout le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques en couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu).
Pour créer un script tu dois simplement assembler des blocs comme tu pourrais le faire avec des briques de LEGO ou despièces de puzzle.


Les avantages de Scratch

Scratch est dynamique, il permet de modifier le code du programme en cours d’exécution.

Orienté multimédia pour l’enseignement à l’univers informatique des enfants, il traite avec une grande facilité des concepts de base de la programmation comme les boucles, les tests, les affectations de variables, et surtout de la manipulation des objets, comme les sons et les vidéos.

Scratch est gratuit, vivant, avec une communauté importante pour l’animer.

Très facile à mettre en œuvre, 3 étapes:

  • Téléchargement
  • Installation
  • Démarrage

Création d’un exécutable en quelques clics.

Il existe une version en ligne qui permet de se passer des étapes de téléchargement et d’installation.

CAMPUS JUNIOR

 

Initier les jeunes à la programmation avec Scratch!

avec CODE MTL



La programmation


La programmation et la pensée informatique

Programmer est un terme de plus en plus utilisé dans les écoles. Cependant, ce n'est pas tous les enseignants qui connaissent les bienfaits et comment le mettre en place dans une classe. Comment débuter? Où me renseigner? Quoi faire? Ce sujet des plus captivants est à découvrir par une vaste gamme de ressources théoriques, pratiques, interactives ou multimédia.

Préparer les élèves aux différents métiers du 21e siècle, n'est-ce pas là l'un des mandats des écoles aujourd'hui? La programmation informatique peut grandement y contribuer. Les compétences de ce siècle changent et les futurs adultes doivent être prêts à y faire face. 

La programmation va bien au-delà de l’informatique et permet de développer la créativité, l'innovation, la pensée critique, la résolution de problèmes, l'organisation des idées, la communication, et la collaboration. Faire de la programmation dans les classes ne vise pas à faire des élèves des développeurs.

Afin d'aborder ce thème en classe, voici un bon nombre de ressources pédagogiques qui faciliteront la tâche des enseignants. Dailleurs, pourquoi ne pas profiter de l'événement « La semaine des sciences informatiques », pour aborder ce sujet en classe?

Cliquer sur le titre de section 
Pensée informatique
Activités pédagogiques
Formations virtuelles
La robotique en classe
Quelques livres sur la pensée informatique
La programmation et la robotique en vidéo

Toutes les ressources suivies du hibou de carrefour éducation sont accessibles dans Carrefour éducation.


Pensée informatique

Le concept de la pensée informatique (ou de la programmation) est souvent considéré comme un concept flou ou réservé aux programmeurs. Voici quelques liens intéressants qui permettront de démystifier cette notion. Cette section est destinée essentiellement aux enseignants.

Qu'est-ce que la pensée informatique? hibou de carrefour éducation
La pensée informatique est « une forme de raisonnement permettant de résoudre des problèmes complexes » en analysant une situation, en la décortiquant et en l’abordant de façon séquentielle. 

Les compétences du 21siècle en lien avec la pensée informatique 
Les responsables de projet Cocréatic ont sélectionné cinq compétences clés parmi les compétences du 21e siècle : pensée critique, collaboration, créativité, résolution de problème et pensée informatique. 

Pourquoi programmer et pourquoi enseigner le code?
Voici une affiche qui montre huit utilités à enseigner la programmation dans les salles de classe. De plus, le second lien propose huit vidéos (d'une minute) montrant des interventions portant sur les bienfaits de la programmation.

Quels sont les points positifs de l'enseignement de la programmation?
Voici une liste d'avantages à enseigner la programmation à l'école. 


Activités pédagogiques

Cette section porte sur plusieurs sites Web permettant d'initier et de faire travailler les élèves sur la pensée informatique et la programmation. La plupart propose des activités pédagogiques clés en main.

Code.org hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Donner accès à l'apprentissage de l'informatique à tous les élèves de toutes les écoles, voilà le mandat du site. Ce dernier peut être un moyen de soutenir l'enseignant tant par ces cours que pour son suivi des apprentissages. 

Scratch hibou de carrefour éducation Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire ou Scratch Jr hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire 
Pour créer des histoires, des jeux et des animations, les élèves peuvent recourir à ces logiciels qui rendent la programmation simple et accessible sur ordinateur. Un tutoriel et plusieurs exemples de réalisations sont disponibles.

Code MTL hibou de carrefour éducation  Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire 
Ce site regroupe une formation, des ressources, et un soutien pour les enseignants pour débuter avec la programmation. De plus, voici le détail des activités.

Les TIC à la CSDM - Programmation hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire 
La section programmation du site Les TIC à la CSDM répertorie des outils pour comprendre la programmation, des activités avec ou sans technologie, et des activités avec ou sans robot. 

CodeCombat hibou de carrefour éducation Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Ce site est une plateforme de gestion des apprentissages du code informatique Python et JavaScript. Cette introduction à l'informatique est amenée sous la forme d'un jeu vidéo.

L'enseignement de l'informatique créative! hibou de carrefour éducation Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire 
Ce guide en ligne (154 pages) rassemble des idées, des stratégies et des activités pour une introduction à l'informatique créative grâce au langage de programmation Scratch.

Squeaki MST hibou de carrefour éducation Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire 
Voici une liste d'hyperliens vers diverses activités d'appropriation de Squeak et de Scratch.

1, 2, 3... Codez! / Fondation la main à la pâte hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire  
C'est un projet visant à initier les élèves aux sciences informatiques, par des activités branchées et débranchées. Voici un lien pour plus de détails des activités. 

Guide d'activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire 
Cet attrayant guide gratuit de Margarida Romero et Viviane Vallerand comprend 15 fiches d'activités multidisciplinaires destinées aux enfants du préscolaire et du primaire ainsi que des pistes d'évaluation pour les diverses compétences ciblées.

Une heure de code  hibou de carrefour éducation Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Une heure de code est un site qui démystifie la programmation et qui montre que tout le monde peut y avoir accès. Le guide pratique montre comment mettre en place une heure de code dans sa classe. Notez que le site offre des sections en français et en anglais.

La compétence à programmer Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire
Voici la présentation de Sonia Fiset, Martin Baril, Stéphanie Rioux, et Manon Legare, à l'AQUOPS 2018. Dans cet atelier, ils donnent plusieurs pistes pour travailler la programmation en mathématiques. 

11 des meilleures applications pour apprendre le code à l'école Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire
Voici une liste d'applications pour tablette clés en main qui permettront aux élèves de découvrir et de se familiariser avec la programmation.


Formations virtuelles

Cette section regroupe un échantillon de formations virtuelles (textes et vidéos) tant pour les élèves que pour les enseignants.

Démystifier les différents types de robots Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Cette vidéo présente les différents ensembles de robotiques généralement disponibles au Québec. Quel matériel choisir en fonction de l'âge des élèves? Comment se fait la programmation? Quel matériel informatique doit-on utiliser? Cette vidéo permet de faire des choix judicieux pour l'achat de matériel de robotique éducative.
Formation et défis sur Scratch / Campus RÉCIT  hibou de carrefour éducationLogo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Ce cours proposé par le RÉCIT MST présente Scratch et décrit des défis à relever qui seront réalisés après avoir appris différentes techniques avec Scratch.

Programmation créative / CADRE21hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Dans cette formation, on invite à connaître l’approche et les pratiques de la programmation créative. Avec des outils , la programmation est à la portée de tous, mais il est important de bien réfléchir à son intégration pédagogique afin de concevoir des activités d’apprentissage signifiantes pour les élèves. Les formations sont gratuites pour les intervenants scolaires québécois. Contactez votre direction d'établissement ou l'équipe de CADRE21 pour obtenir votre code d'accès. 

Les cours de programmation sur Code.org hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Ces cours de programmation utilisent la technologie (ordinateur ou tablette) pour mettre en place une progression des apprentissages du code en fonction de l'âge de l'apprenant.

Plusieurs formations virtuelles pour Scratch hibou de carrefour éducation Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire

  • Autoformation sur Scratch hibou de carrefour éducation : C'est une formation virtuelle composée de 11 tutoriels (dont sept défis), qui est un mélange de textes et de vidéos associées. Cette formation est proposée par le site du RÉCIT MST.
  • Guide d'apprentissage sur Scratch hibou de carrefour éducation : Ce site forme les utilisateurs débutants et intermédiaires à l'utilisation de logiciel libre de droits. C'est un guide d'apprentissage mis en place par le RÉCIT. On peut y trouver des idées d'activités ou de projets (décrits dans les pistes pédagogiques), des explications sur le logiciel, et des tutoriels.
  • Didacticiel sur Scratch hibou de carrefour éducation : Voici une Playlist YouTube de cinq vidéos proposant des tutoriels sur le logiciel Scratch. La durée d'une vidéo peut aller de 7 à 11 minutes.

Scratch Jr : programmation entre 5 et 7 ans hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire 
Une formation virtuelle composée de neuf tutoriels (dont sept projets), qui est un mélange de textes et de vidéos associées. Cette formation a pour but d'initier les enseignants du préscolaire et du premier cycle du primaire à l'utilisation de Scratch Jr. Cette formation est proposée par le site du RÉCIT MST.

Class'Code hibou de carrefour éducation Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire 
Ce site est un parcours en ligne de cinq modules de formations sur la pensée informatique. Se former / s'initier pour mieux apprendre aux élèves.

CodeCombat hibou de carrefour éducation Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire Logo anglais 
Dans cette vidéo YouTube de 18 minutes (en anglais), l'auteur montre comment bien débuter avec le site du jeu. En effet, il explique toutes les étapes de mise en place pour les enseignants : choisir un niveau, un personnage, etc.


La robotique en classe

Dans un contexte pédagogique, la robotique permet de concrétiser ce qui a été enseigné en programmation.

La robotique / Rendez-vous virtuel du RÉCITLogo indiquant que c'est une vidéo​​Logo identification des ressources pour le préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Voici un webinaire du RÉCIT, à visionner en différé. On y présente la robotique en classe, dans une approche dynamique. La présentation utilisée lors du webinaire, plusieurs documents complémentaires et des formations sont aussi offerts.

PAN-Robotique / Campus RÉCIT ​hibou de carrefour éducationLogo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Le RÉCIT regroupe ici des formations sur les ensembles de robotique les plus répandus au Québec : Blue-Bot, Lego EV 3 et WeDo 2.0, Dash, Thymio, Qbot, Ozobot, Sphero et mBot. Les formations regroupent des vidéos, des tutoriels et des activités à réaliser en classe.

Portail de la robotique - Wikipédia hibou de carrefour éducation Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Ce portail thématique de la communauté libre Wikipédia fait la lumière sur la robotique et sur plusieurs concepts qui y sont reliés. 

Robotique Zone01 hibou de carrefour éducation Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Robotique Zone01 est un OBNL qui met en place des compétitions de robotique au Canada. Sur ce site, il y a toutes les informations dont les enseignants ont besoin pour s'entrainer (avec les élèves), relever les défis et participer aux prochains tournois.

Génération Robots (préscolaire et primaire) hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire 
Le site propose des outils pédagogiques qui aideront les enseignants, du préscolaire au primaire, à utiliser certains robots (Thymio, mBot, Ozobot, Cubulet, Bee-Bot / Blue-Bot) en classe. 

Génération Robots (secondaire) hibou de carrefour éducation Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Le site propose des outils pédagogiques qui aideront les enseignants, du secondaire, à utiliser certains robots (Thymio, mBot, Poppy Projet, Ozobot, Cubulet, Lego Mindstorms) en classe. 

Robot-TIC hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Ce site se veut un portail qui centralise les ressources en robotique scolaire : projets en cours, suggestions d’activités, documentation, formation et logiciels utilisés. Le projet Robot 360 Logo carrefour éducation est une formation donnée aux enseignants, suivie de l'application en classe avec les élèves avec l'aide d'un conseiller pédagogique. 

La robotique en classe hibou de carrefour éducation Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Voici une formation virtuelle composée de dix tutoriels (dont huit défis), qui est essentiellement de forme textuelle. Cette formation est proposée par le site du RÉCIT MST.

La planification pédagogique d'un projet de robotique / Caméléon.TV Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Lors de cette formation, il est possible de s'initier à la planification pédagogique d'un projet de robotique. Les différentes étapes du processus de réalisation du projet ainsi que des élèves en action seront présentés.

Débuter la formation avec la robotique EV3 / Caméléon.TV  Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire  
Ces capsules vidéo présentent le matériel EV3 ainsi que la programmation nécessaire pour bien débuter un projet en classe avec les élèves. De plus, une planification pédagogique d'un projet de robotique est proposée.

Le site du NXT hibou de carrefour éducation Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Ce site contient beaucoup d'informations sur la confection et l'utilisation des robots NXT. Prévu essentiellement pour les débutants, il propose certains tutoriels et téléchargements très utiles pour démarrer en robotique NXT.

Robotique à l'éducation préscolaire avec le matériel LEGO WeDo hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire 
Le matériel de LEGO Education WeDo est à la base de cette série de 12 activités en robotique. On y trouve les plans de construction ainsi que le détail des activités proposées (démarche, défis et corrigés).

MaVieTechno hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire 
Ce site est une forme de moteur de recherche pour l'éducation technologique, regroupant toute une série de sites internet classés par sujet et par clientèle.


Quelques livres sur la pensée informatique

Constellations hibou de carrefour éducation offrent une belle collection de récits, de textes courts, de documentaires et de romans pour les jeunes du primaire et du secondaire sur les technologies. Il est possible de faire une recherche à l'aide de ce mot-clé. En attendant, voici une suggestion : 

  • Génération Robots Logo troisième cycle du primaire Logo premier cycle du secondaire Logo deuxième cycle du  secondaire « Ce livre documentaire fouillé et audacieux explore le monde fascinant des robots d’un point de vue technologique, mais aussi historique, sociologique et philosophique. »

La plateforme Samuel hibou de carrefour éducation offre aussi des albums et romans jeunesses parus récemment, qui traitent des technologies. L'enseignant peut visualiser les fiches qui décrivent ces oeuvres et les utiliser en respectant les critères d'utilisation. Voici des suggestions :

  • Le catalogue de robots Logo premier cycle du primaire Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire « Aubert est un petit garçon comme les autres. Ses principales passions sont le basketball et le jeu vidéo Le monde des monstres. Un jour, il reçoit dans sa boîte aux lettres un catalogue bizarre, dans lequel il voit plusieurs robots à vendre. »
  • Le petit robot extra poutine Logo deuxième cycle du primaire Logo troisième cycle du primaire « C'est un grand jour pour monsieur et madame RX5. Les deux robots viennent de terminer leur bébé, créé de leurs propres mains. »


La programmation et la robotique en vidéo

Activités sur les pièces / Robotique au préscolaire hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire 
Cette page comporte deux vidéos d'environ quatre minutes qui illustrent comment préparer les élèves aux activités de robotique. 

Atelier : Robotique sur TNI hibou de carrefour éducation Logo préscolaire Logo premier cycle du primaire 
Cette vidéo (2 min) illustre comment des élèves peuvent collaborer aisément dans un atelier de robotique, et ce, grâce au TNI / TBI couplé au logiciel WeDo de LEGO et au fureteur Web.


Pour aller plus loin, consultez notre dossier Codage, programmation et robotique.

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